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編集リドミ 対局中の麻雀用語 ヤオチューハイ(幺九牌) マンズピンズソーズの1と9(老頭牌)と字牌のこと。 逆にマンズピンズソーズの2〜8をチュンチャンパイ(中張牌)と呼ぶ。一枚も幺九牌を使わないと出来る役がタンヤオ(断幺九)、逆に全ての面子と雀頭で幺九牌を絡めると(123、789など)チャンタ系の役になる。 幺九牌の13種+その中の1枚を全て集めるとコクシムソウとなり役満となる。 なお、麻雀ファイトガールはネトマでは一般的なルールとなっている九種九牌(流局にしてやり直し)がないので注意が必要。 ピンフ(平和) 1翻。ツモアガり20符、ロンアガり30符固定。鳴き不可役。 と、シンプルだがとても複雑な役。 厳密に言うと基本符20符と面前ロン10符以外の符を付けないと成立する役である。 条件を挙げると ①鳴いていないこと これはそのまま。 ②暗刻、槓子がないこと。 4シュンツ1雀頭で作る役ということ。 ただし、23 シュンツ シュンツ 五六六六七などは六は暗刻ではなくシュンツの一部+雀頭と見なされるので1や4を場に切ると振り込みになってしまうので要注意。 ③両面待ちであること。 間違えられやすいが4567のようなノベタン待ちは単騎待ちの扱いであるので注意。(同様に7連形も) 34567のような三面張でもピンフは付く。 4445のような形は3と6を引ければピンフ成立、5だと不成立である。2223456でも1と4と7はピンフ成立である。3と6は上がれるがピンフはつかない。 ④雀頭が役牌の対子でないこと。 ヤクハイは自風牌、場風牌、三元牌(白發中)。 それ以外の風牌(オタ風)は成立する。 これがタンヤオとの違いで、こちらは老頭牌やオタ風牌の対子でも成立する。 オタ風や老頭牌ドラ対子を持つ人が七対子に向かえそうにないとき平和に向かうのは④のルールが原因である。 青天井 麻雀の計算は1翻30府切り上げ1000点から1翻増えるごとに倍に増えてしまう。指数関数で増えてしまうと一番翻数が多い数を誰が一度出すかになってしまい、ゲーム性を整えるため満貫以降の計算は固定値で扱っている。 その満貫という「リミッター」を適用せず、無制限に翻数による倍々計算をするインフレルールを青天井と呼ばれる。 本作では2024’エイプリルフールイベントで行われた。 転じて、ギャンブルで天井が設定されていないことを指す。 喰い下がり(食い下がり) 1回でも鳴くと翻数が1下がってしまう役のこと。 対象役はチャンタ、ジュンチャンタ、サンショクドウジュン、イッキツーカン、ホンイーソー、チンイーソーの6つ。 喰い下がりが発生した場合はアガった時の役表示に喰下の表示が出るのですぐ分かる。 いずれも頭以外全部シュンツで作ってもOKな役である。 逆に刻子系のヤクハイ、トイトイホー、サンアンコー、サンショクドウコー、ホンロートーなどは喰い下がらない。 なお、2024/2/20のアップデートで、喰い下がりが狙える手役一覧に反映されるようになった。 メンタンピン 壱高のキャラソンで出てきたり、本人達がよくメンタンピントリオと呼んでいたりするが、本来の意味は麻雀の複合しやすい基本役の総称。 それぞれ(メンゼン)リーチ、タンヤオ、ピンフを意味する。 分かりやすくてドラや複合役次第で満貫以上が狙える安定して強い役なのだが、欠点としてはピンフ型だと暗刻がない(3枚使い除く)ので裏ドラなどあまり期待できなく、爆発力に欠ける。 また、役牌の雀頭はピンフを消してしまうため、タンピンは複合を目指すという意味合いも強い。 染め手 特定の色と字牌を集め、ホンイーソーやチンイーソーを目指す手のこと。 食ってもホンイーソーなら2ハン、チンイーソーなら5ハンある上、他の手役次第では容易に跳満狙えるので狙える時は狙いに行く人が多い。 欠点は、河が染める気のない残り2色や他人が切って重なりにくくなった字牌などに偏るためにバレやすいこと。 字牌だけを集めると、染め手の最上位、ツーイーソー(役満)となる。他の役満とも複合しやすく、一撃で試合を終わらせる高得点を見込める。 メンホンチートイ その名の通り、(メンゼン)ホンイーソー(≠ホンロートー)+チートイツの合わせ技。これだけで満貫以上が確定し、リーチ+裏2やドラ3以上で倍満が確定する恐ろしい複合役。三麻で多用される。アガりやすさを重視して鳴きホンイツを作るか、打点重視でメンホンチートイを目指すかは状況次第。 ちなみに、ホンロートーチートイツでは満貫に5符届かない。 大七星 ツーイーソー+チートイツの別名。全種類の字牌を各二枚使用する。メンホンチートイの上位(メンチンチートイ)の上位にあたる。麻雀ファイトガールには採用されていないためダブル役満にはならずツーイーソー(役満)のみ。 ツモスー ツモ(り)スー(アンコ)の略。3暗刻+2対子の形でテンパイした時にそう呼ばれる。 ツモならばスーアンコとなり役満になるが、ロンアガりでもサンアンコ+トイトイホーは確定するので満貫以上ではある。 なお、4暗刻+単騎待ち(スッタン)はどこから出てもスーアンコ単騎待ちになるのでそのような言い方はしない。 役満御三家 役満の中でも比較的出しやすいコクシムソウ、スーアンコ、ダイサンゲンの3つを指す。 三麻だと数十戦に一回くらいの頻度で見る。 これらの役をアガって逆転トップということもなくはないが、基本的には出ないものと考えた方がいい。 狙って出来たらラッキーくらいの感覚。ただし、他のタイトル(MFC、MJなど)に比べてコクシムソウの出現頻度は上がっているので、警戒は必要。 逆にそれ以外の役満はなかなかお目にかかることはできず、その中でもチーホー、テンホー、スーカンツは並大抵の運ではまず見られないと思った方がいい。 ホウテイ(河底撈魚) 正式名称を「ホウテイラオユイ」という。ハイテイ(海底摸月)と対を成す役。ラストツモで切った牌でロンが出来る形だと成立。 ハイテイ含めフリテンでなければ役ができなくとも成立する懸賞役。 偶然役/懸賞役 狙って作る事ができない役の総称。 ダブルリーチ、イッパツ、ハイテイ、ホウテイ、テンホー、チーホー、チャンカン、リンシャンカイホーがこれに当たる。 過去には偶然役ばかりの鬼畜役ビンゴイベントがあった。 ヤミ聴、闇聴、ダマ聴、黙聴 リーチをかけれる状態で他に何かしらの役が設立する状況下でリーチをかけずに進めていく戦法。 リーチや裏ドラが乗らず点数が増えにくい反面、相手の警戒範囲外で振り込ませることができたりする。 オーラスで一位や成立してる役だけで逆転圏内の場合、基本的に上級者はこれで進めていくことも多く、CPUも多用するので他の麻雀ゲーム以上に注意が必要。 シュンツ手でリーチ裏ドラ1とリーチに対する相手の警戒を天秤にかけ安目でもあがり安さを取る場合、表ドラや成立している高い役・役満成立でリーチをかける場合と両極どちらでも使用される。 供託 誰かがリーチをかけるか、親が連荘したり流局すると増えるもの。前者はリーチ棒、後者は積み棒と区別されており、リーチ棒一本につき1000点が加算され、積み棒一本につき300点(三人打ちは600点)が追加で払われる。 誰かがアガるかオーラスで流局するまで積み立てられる。オーラスで流局した場合は誰の点数にもならず破棄される。 リーチ棒はリーチしたもののみが実質的な負担になるが、積み棒は放銃すると放銃したもののみが負担することになるので注意が必要。ツモの場合は他の人が積み棒×100点(三人打ちは300点)を支払う。 供託が溜まってきたら積極的にアガりに行くプレイも有効。 注意点として、ダブロン、トリロンが発生した場合のリーチ供託は上家取り(放銃者に対して1番ツモ順が早い人)になる。 それ以外の人は供託が貰えず、和了の点数しかもらえないので注意。 ぶっとび、飛び、ドボン、箱、トビラス 誰かの点数が0点以下になること。(自分が飛んだ時に使われることが多い) もう少しで飛びそうなくらい持ち点が少ないことをトビ寸とも言ったりする。 麻雀ファイトガール公式としては「ぶっとび」表記で一貫しているが、「箱」などの表現はキャラクターの台詞に出てきたりする。 MFGでは0点以下になったプレイヤーがいる状態で局が終わると、次の局に行かず強制精算となる。0点未満でぶっとびのMJ、雀魂出身者は注意。 レアケースだが、残り持ち点1000点でリーチをかけ全員テンパイで流局や点数が関係のない2家で横移動するとリーチ棒は返還されずぶっとび扱いで終了する。0点でも飛び扱いになるファイトガールならではの仕様。 持ち点1000点以下になったら最低でも流局時テンパイを取れないとかなり厳しい。(全員ノーテンでない限り確実にゲームが終了する。) 余談だが、ファイトガールでイベント対局が追加された初のイベントが1人をぶっ飛ばせば他の人が得をするイベントだったので色々と物議を醸した カカン(加槓) 既にポンしている牌の四枚目をツモってカンすること またの名を小明槓とも。 手牌3枚から他家が捨てた4枚目を鳴く大明槓、手牌4枚を使用する暗槓とは明確に区別されている。 のであるが、麻雀ゲームの多くは加槓と大明槓が表示上区別できないものが多く、本作も例外ではない。 この時の牌が他家のアガリ牌の場合ロンされ、チャンカン(槍槓)という役が付き1翻アップする。 なお、以下は役満(コクシムソウ)確定である。 字牌(サンマの萬子を含む)を槍槓される 暗槓(通常は槍槓されない)を槍槓される また、カンが多くなるとMFGでは闇聴率が下がり立直率が上がるデータが出ている。 これはカン裏が見れるルール全般に言えることでMFGに限った話ではないが 純カラ テンパイ時の待ち牌が、河や鳴かれた牌で全枚数見えていて、アガれない形のこと 本作ではテンパイした場合のアガリ牌表示にすべて×がついている状態となる どんなに高い手であろうと待ち牌が残り0枚である以上絶対にアガることが出来ないので、形式テンパイ狙い以外では避けるべきである 相手の捨て牌をよく見ずにひたすら手作りをする初心者が陥ってしまいがち ちなみに本作では純カラとなる手ではリーチが出来ないようになっている。 (リーチボタンを押した後に待ちが純カラとなる牌を切ることが出来ない) なお、自分の手牌(副露面子や槓子を含む)で自分の待ち牌を全て使い切った形は純カラとは呼ばず、テンパイとしても認められない。 対死(モチモチ) 二人が全く同じ組み合わせのシャボ待ちの聴牌になること。 どちらのプレーヤーもそのままではあがる可能性がなく、だからと言って両面待ちなどに変えようとしてシャボ待ちを崩すと放銃となってしまう、そのためどちらの手も「死んでいる」ので、第三者が有利になってしまう。 メンツオーバー 麻雀は通常5ブロック(4メンツ1雀頭)を作ってあがるゲーム(七対子と国士無双は例外)であるが、ブロック(面子+塔子・対子)の合計が6個あるとどれか一つは捨てなければ完成しない。 つまりブロックの取捨選択を強いられる形となる、この状態がメンツオーバーである。 ちなみに7個ある状態はつまり1面子もできていないということであり、更に打牌すれば必ず一つはブロックが崩れるのでメンツオーバーを考える以前にそもそもあがりに向かう価値のある手かどうか再考するのが先である。 人読み 対戦相手の手牌などを読む際に、対戦相手の個人情報を読みの材料に含めること。 「一般的にはこれで待たれてる可能性は低い」とかではなく、「あいつならこれで待てるなら待っているだろう」という読み方。 MFCやMJでは、簡易的ではあるが対戦相手の情報が表示されるが、MFGではネームぐらいしか判断材料が無いため、対戦相手をすべてランダムハンドと仮定して行動するのが主流。 Mリーグをはじめとした、プロの対局では徹底的に人読みを行うのが普通。 ニコニコ チートイツの別名。同じ牌2個の組み合わせが複数あることに由来するらしい。 ツミレの髪留め、リーチソング、キャラ紹介に登場する「ニコ」のフレーズや笑顔を絶やさないよく絶やしているが特徴はおそらくここからとられていると考えられる。 ポポロン ポンポンロン。開局早々に立て続けに鳴いて、一度もツモ番の回らない人がいる勢いでの速攻をキメること。 ハッピーセット 配牌で三元牌の対子が三組あったり、風牌の対子が四組あったりして、それらを鳴くだけで役満を完成できる状態。 特に後者は簡単にツーイーソーを複合させることができる恐ろしい手牌である。 第一打からいきなり鳴く人がいた場合は大抵それなりの理由があるので、ハッピーセットが揃っているから仕掛けていると考えた方がよい。 三味線、テル 言動や手癖などで秘匿情報を漏らしてしまうこと。 意図的に誤った情報を漏らすことを三味線といい、意図せずに無意識のうちに正しい情報を漏らしてしまうことをテルという。 どちらもいけないこととされているが、その理由はこれらが「盤外戦術(ゲーム外の行動を戦術に組み込むこと)である」からである。 そのため、東風荘やMJなど昔のゲームでは普通に搭載されていた意思疎通のためのチャット機能が、近年のゲームでは排除されている。 本作でも、マッチング中のみシンボルチャットが使えるが、対局開始後は使えなくなるのは、三味線防止のためであると思われる。 中(チュン)ビーム 河へ中を捨てる際、上下逆さまにして置くこと。 対面へ中央の線が長く出ている方を向けることをビームに準えた言葉。 一局に4回打つことができれば満貫を支払わせることができるローカルルールも存在している。 満貫支払いは本ゲームには採用されていないが、最初の中が捨てられてから一巡のみ専用ボイスが用意されている。 ファイトガール達は上下逆さまにする代わりに実際に目からビームを発射するため、対面が存在しない三麻でも問題なく中ビームが行えるようだ。 戦術で使われる麻雀用語 合わせ打ち 上家と同じ牌を切ること。 フリテンルールを逆手に取った戦法である。 フリテンは、自分が捨てた牌でアガることができた場合ロンアガり出来ないというものは有名だが、自分が打牌してから次のツモ順までにアガれる牌を見逃した場合、他からアガれる牌が出ても次の自分のツモ順が終わるまではロンを宣言することができないというものもある。これを同順内フリテンと言う。 これを利用して、上家が切った牌でロンされなかった時点で自分が同じ牌を切ればダマテン含めて絶対に振り込むことはないということになる。 また、絶対ではないが(少なくとも役牌については)鳴かれにくい、つまり今なら安全に処理できるということで合わせ打ちすることもある。(数牌については、ポンはされないがチーはされるとか、通常の5は鳴かなくても赤5は鳴かれるとかあるので注意) 誰もリーチも副露もしていないのに中張牌の合わせ打ちを多用するプレイヤーがいるとかなり意味が変わってくる。 普通に面子手やコクシムソウを作るならそんな切り方はしないからだ。 つまり、チートイツが透けて見えるということである。理由は、単純に重なりにくくなった牌を長く持つメリットが、少なくともチートイツを作る場合においては皆無だからである。 差し込み 主にオーラスで自分の順位(基本的にはトップ)を維持するためにあえて他家に振り込みそうな牌を捨てること。 MFGはアガり連荘(テンパイ流局では連荘せず終了する)とはいえ、オーラスで自分がトップでも他家の連荘次第で捲られてしまうことも普通にある。 そこで親でない他の人に差し込むことで点数を犠牲にしてでもトップを維持しようとする戦法である。 基本的には .リーチ者や2副露以上の相手に対して行う .親の現物や筋を切ってアシストする .全ツしてそうな相手(基本的にはラス目)に対して狙う .リーチの1巡目には差し込みを狙わない(イッパツがついて跳ね上がる可能性がある) などが挙げられる。 注意点として、役や裏次第で着落ち、場合によってはラスということも十分考えられること。 そのため安そうと思った相手くらいにしておいたほうがいいかもしれない。 ラス目に差し込む場合は点差に注意。ラス逆転の手に差し込むとトップから転落するような点差では絶対に実行しないことを強くお勧めする。 また、無料コンテ狙いの場合は振り込んだことでスコアが足りず対象外になってしまうことにも注意したい。 基本的には素点勝負の大会では非推奨。 考えようによっては、他人にアシストを要求する打牌であるとも言え、そのためアンフェアな行為と考える人もいる。 絞り 孤立した(対戦相手にとっての)役牌や、ドラを鳴かれないように抱えたまま打つこと。 役牌が頼りの手牌の場合、最終形が片アガリになる形(役が不確定の状態)では仕掛けづらいことを利用して相手の手を遅らせる打ち方。 ただし、客風牌(オタ風)から平気で仕掛けてくる相手は他に役を持っている可能性が高い。 喰いタン 鳴いてタンヤオ(+ドラ)でアガろうとする戦法。 ルールによっては後付け(2副露目以降に字牌などを鳴いて役を確定させること)とともに禁止されている所もある(MFGはアリアリ) 打点的な伸びは期待できないが早いアガりに期待ができ、そもそもの打点が低くなりやすい4麻では多用される。 また、供託が溜まっている時に回収する方法としても使われる。 これを狙っている相手からは幺九牌が出やすいので、それを絡めたアガりを狙ってみるのもいいかもしれない。 ヤオの食いしん坊設定や鳴いた時のセリフはおそらくこの喰いタンから。 イベント対局の霧雨魔法店ルールで役として成立しない。 喰いタンができないということは、役牌の価値が上がるということでもある。その為、役牌の絞りがより重要になる。 2副露 オリるかどうか検討する基準。 2回鳴かれているということは2面子完成したということと同義で、二段目に入った段階なら既にテンパイしている可能性が高い。 2回目の鳴きで切った牌を実質的なリーチ宣言牌と捉えることもできる。 鳴かれたあとに中張牌のツモ切りが続くようならばテンパイしている可能性がかなり高くなる。 2副露した相手がいる時は、安くなりそうな愚形一向聴や2シャンテン以下なら危険牌を切るのはもちろんのこと、生牌(まだ場に出ていない字牌)を切るのをやめ、オリに回ったほうが良いだろう。 ただし鳴きから染めやヤクハイドラ3が見えない安そうな手なら突っ張るのもあり。 だが、残った手牌にドラが多数あるということもないわけではないので思わぬ奇襲には気をつけよう。 鳴きチャンタのみ、鳴き三色のみ、鳴き一通のみなどといった仕掛けは相当にマニアックであるため、そうそうされないと割り切るのも一つの手。 3副露 オリを決断する基準。3面子完成しているということは、よほど副露率の高い相手の無理な仕掛けでなければ、たとえ1段目であっても9割方聴牌していると考えてよい。 ほぼリーチと同義。 しかし、秘匿情報の過半数を公開しているため、見えているだけで確定している部分役がないなら、非常に読みやすいというのも事実。 4副露 基本的に緊急事態。裸単騎という別名からわかる通り、4面子が完成しており単騎待ちの聴牌が確定している。 しかし、非常に狭い範囲で待ち牌のみならず放銃した場合の点数まで推測できるということであり、平たく言えばオープンリーチとほぼ同義である。 もちろん目に見えて役なしが確定しているならどんな牌でも通り放題ということである。 また、単騎待ちが確定しているということは、安全度(危険度)の基準が通常とは全く異なる。 なお、ポンしか出来ない3人打ちにおいては役(トイトイホー)も確定している。 2鳴き 一枚目の役牌をスルーし、合わせ打ちされた同じ牌を鳴くこと。 上の「2副露」と字面は似ているが意味は真逆で、基本的に手替わりをしていない状況にのみ該当する。 不本意な仕掛けであることが露呈するので、ほとんどの場合安くて遅い手であることになる。 それは、他の役牌、ドラ、染め色(その人の河にほとんど捨てられていない色)の牌など、手が高くなる牌がその人に対しては比較的安全であるということを意味する。 ただし、1枚目でラグがなかった場合は1枚目が切られた時に重なってなかった可能性大なので、手を作るときに困りそうなドラの場風牌、三元牌などはラグがなかった場合合わせ打ちするというのも一つの手。 ただし、2人目のカンとか1人目が切った後のドラ卓のドラ増加とかでドラが増えた後の2鳴きが即決だった場合はかなり信用度が落ちる。 打点が高くなったので即鳴きを決断したという可能性が捨てきれないからだ。 全ツ(全ツッパ) リーチ者やテンパイしていそうな相手に行うアクションの一つ。 危険牌だろうが生牌だろうがなんでも押す行為を指すことが多い。 基本的にドラが大量にあるなど、アガれた時の打点が高い時や、オーラスのラス目で放銃しても痛くない時にする事が多い。 危険牌を捨てる以上放銃する可能性も高くなるが、その分当たり牌をすり抜けてアガれた時は気持ちがいい。 なお立直者に追いかけ立直というのは自分の上がり牌と待ちを変えずにカンできる牌以外全部ツモ切りなので事実上の全ツッパ宣言である。 そこから転じて、ガールズカットインガチャを出る(または天井到達)までぶん回すことを全ツと呼ぶこともある。 ラス確(アガラス) オーラスに自分のあがりで最下位を確定させる行為。 裏条件がある場合などはこの限りではない(厳しい人だと、裏条件リーチ自体を嫌う人もいる) ラス確はルールとして禁止されているわけではないが、他の対局者を利する行為(利敵行為)とも言える。 他人を得させる=コンビ打ちを疑われる行為でもあるので、役ビンゴなどのイベントや連続する◯対局系の大会でどうしても、という場合以外は基本的には非推奨。 自動ロン機能があるため初心者や解除し忘れであがり終了も多々存在する。 MFGでは東風戦を19000点で負けようが、-20000点で負けようがファイトスターの増減が変わらないので、親番のないラス目は全ツッパ推奨である。 オリ(ベタオリ) リーチ者やテンパイしていそうな相手に行うアクションの一つ。 全ツとは逆に徹底して危なそうな牌を切らないプレイ。 必ずしもリーチ(テンパイ)から流局まで安全牌を切り続けられるとは限らないので捨て牌読みや、時には運任せになってしまうことも。 残念ながら振り込んでしまった場合はオリ打ちと言われる。 手詰まりや読み間違えでオリ打ちになるのが最悪なのは言うまでもない。 回し打ち リーチ者やテンパイしていそうな相手に行うアクションの一つ。 基本的にはオリと似たようなプレイではあるが、別ルートでのテンパイやアガリを目指していくこと。 アガれなくても流局時にテンパイの状態を維持できれば罰符を払わなくて済むので有効なテクニック。 デバサイ 出場所最高の略 自分以外のプレイヤーのうち「この人からロンしたい」と思って その通りになった時に発言。 山越し 当たり牌をわざと見逃し、自分のツモ番以降にロンすること。 ロン出来れば自分の順位が変わる相手を狙い撃つ、ロンすると0点以下になる相手からのアガリを避けるなどの状況で行われる。 同一巡内で2回当たり牌が出た場合、2回目のロンは不可 リーチ後はフリテンが解消されなくなるため、山越しを狙う場合はダマテンor鳴きあがりが必須 キック 打点より速度を優先した和了で次局に進めること。 他家の高打点の手を防げれば効果は絶大。 ヘイトプレイ 自身の勝利よりも、対象(ヘイト相手)の敗北を優先して戦略や戦術を選択する行為。 対象からの出和了りをそれ以外の理由なく執拗に狙ったり、対象が勝ちそうなときにそれ以外の人に差し込み(意図的な放銃)をしてトップを阻止するなどが該当する。 言うまでもなくマナー違反であるため避けた方がいいだろう。 MFG及び麻雀ゲームで使われる麻雀用語 順位戦/収支戦 対局終了時のスコア順位のみで勝敗をつけるものを順位戦。 対局終了時のスコアを記録し収支結果をつけるのが収支戦。 ネット麻雀は1対局の価値や同卓維持の難しさにより順位戦が多く、対戦相手を固定しやすいリアル麻雀やネット麻雀の大会などでは収支戦が行われることが多い。 MFGは通常対局は順位戦、一部大会やイベント対局は収支戦である。 時報 入室タイミングを合わせて同じマッチング部屋に入ろうとする行為。本作含めてコナミ機では黙認されているが、MJなどのセガ機ではマッチング操作行為としてペナルティ(マッチング制限やアカウント停止など)の対象なので注意 なお、大会卓での時報は、同卓者に上位入賞候補がいると、精査の結果不正と判定されて大会結果を0ポイントに修正される(入賞もできない)可能性が高いので注意。 プライベートマッチ 期間限定で実装された機能。 通常オフになっているボタンを有効化すると、同一のマッチングコードを入力しているプレーヤーとのみマッチングするようになる。 スター増減、戦績保存、キック機能(招かれざる客が偶然もしくはゴースティングで混ざった時用)、マッチング相手の(マッチングコード以外の)制限などはなく、これを利用して店内対戦も可能となる。 ボンバーガールと異なり、設定に店舗が持つメンテナンスキーが必要などという事はなく、比較的気軽に利用可能。 スナイプ 配信を見て入室タイミングを目押しすることで同じマッチング部屋に入ろうとする行為。 こちらも、コナミからは見解が出ていないが、セガ機ではペナルティ対象である。多くのオンライン麻雀ゲームでは禁止行為になっており、他の麻雀ゲーでは雀魂でも禁止されている。 ゴースティングに直結することもあり、遅延配信などの対策を行うことは配信者に求められるマナーである。 もしもし 携帯電話などを悪用して、同卓者と意思疎通を図りコンビ打ち(共謀行為、チーミング)を行う事。 言うまでもなくイカサマの一種。ラス確などはもしもしを疑われる可能性のある行為である。 通報しても特定が難しくなるように、相方(お引き)を捨て垢や匿名プレーヤーにするのが常套手段。 大会卓などでは、上位プレーヤーのログ(牌譜)はもれなく精査されると考えられる。大会結果発表までに日単位で間が開くのは、人力で精査しているからだと思われる。 ゴースティング(G) 主に配信者の画面を見て、有利に立ち回ろうとする行為。 一般的に配信などではスナイプをしてもゴースティングはしないということが暗黙の了解となっている。(雀魂などはスナイプ自体が禁止行為になっている) そもそも、麻雀のような秘匿情報ゲームを配信する場合は(麻雀では300秒以上の)遅延配信がマナーとなっている。 同じ理由で、MJのライブモニターのライブ中継(現在進行中の対局の模様をライブモニターで流す)が廃止されたり、じゃんたまの観戦機能で300秒の遅延が入れられていたりする。 ゴースティングされるのは配信者の責任ではあるが、結果としてコンビ打ちと判定される可能性もあり、現在コナミ側もゴースティングに対する対応方針を公表していない(保留という意味である)ので、要注意。 フリー雀荘で見せ牌にペナルティがあったり、他人の手牌を覗き見る行為が(超稀な例外を除けば)許容されないように、ゴースティングは明確に秘匿情報ゲームの根幹を破壊するアンフェアな行為ではあるので、皆で問い合わせ窓口に要望を出して対策をお願いしよう。 なお、雀魂では、配信を運営スタッフがチェックしていて、ゴースティングを発見した際に公式アカウントでコメントを残していったりする(この時点でペナルティ確定)。 牛歩 通常の制限時間(5秒)を毎巡全て消費してからアクションを行うこと。 ネット麻雀に慣れていない初心者が毎順悩んだ末に偶発的に起きることもあるが、 一般的には試合を遅延させることで相手を怒らせることを目的とした嫌がらせ戦術。 MFCでは自動打牌するだけだったが、MFGでは自動で長考時間を使う為困難になっている。 更に、MFGでは自動打牌を3回連続で行うと、離席判定となり、操作するまでの間自動で最速ツモ切りするようになり、更に鳴き無し設定がオフになっていても鳴けるときに進行が止まらないようになる。 ハーフアニバーサリーを機にペナルティ(BAN)対象とされた。 なお、最大長考(25秒→5秒→5秒)を全てツモ切りのあと、即ツモ切りを繰り返すようになるのは、牛歩ではなく放置離席である。 溜めロン(長考ツモ) 思考時間を延長制限いっぱいまで使ってからそのターンであがること 他家の長考中はロン宣言が保留となる仕様なので、意図せず起きることもある(本人以外には判断できない) ハーフアニバーサリーを機にペナルティ(BAN)対象とされた。 遅延 牛歩、タメロン、長考ツモといった、悪意を持ってゲーム進行を遅らせる行為の総称。ペナルティ(BAN)対象。お問い合わせ窓口から通報しよう。 時報合わせの為の、着席したままでの時間稼ぎ(プレー遅延)。店舗にとっては、あるいは交代制店舗での待ち客にとっては迷惑行為である。インカムに影響するので、度が過ぎるなら店員に言おう。 You Tubeやニコニコ生放送などでの配信の際に、手牌バレを防ぐ為に、実際の進行よりも一定時間過去の映像を配信すること。じゃんたまの例で言えば、上位卓では300秒以上の遅延を入れるのがルール(下位卓や友人卓でも同様の遅延を入れるのがマナー)であり、これを基準に300秒の遅延配信がマナーとされている。 処理落ちやデバイスの通信方式などが原因で、入力してから実際にそれが反映されてアクションが実行されるまでのレスポンスタイムが長いこと。入力遅延。スタンダードモデルでは頻繁に発生する。 表示形式(液晶ディスプレイではほぼ発生する)、通信方式などが原因で、実際の映像よりも数フレーム遅れた映像が表示されること。表示遅延。 処理落ち 基板の能力不足やOSの(ゲームとは無関係な)余計な処理が原因でゲームスピードを維持できなくなる(fpsが下がる)こと。本作だとスタンダードモデルの基板の能力が足りず処理落ちを頻発している(カスタムモデルの4分の1のフレームレートなのに、その30fpsが維持できない)。ヌルヌル動くハイグレードモデルやカスタムモデルとの差は歴然である。 入力落ち 本来の意味は、Macで処理落ちに起因した不具合のことで、高速タイピングすると全部の入力を反映できずに入力文字列に欠けが発生することを言った。 同様に、処理落ちによってタッチパネルが本来のfpsを維持できずに入力を認識できなくなった状態や、プログラム側で入力を反映できなくなった状態を指すことが多い。 本作だと、スタンダードモデルで頻発する、牌をタップしているのに反応しない現象を指すことが多い。 ノナメ プレーヤー名を設定していない(デフォルトネーム)プレーヤーや、匿名プレーヤーのこと。本作では「ファイトガール」表示。 語源はNO NAMEのローマ字読み。 また、倫理的な理由で、プレー開始後に運営によりネームを削除(デフォルトネームへの強制変更)された場合にもなる。 当然ながら、Fワードや卑猥な名称などは登録すらできない。 らコンビ打ちやゴースティングなどの不正行為、あるいは切断や遅延といったマナー違反行為を行う予定があるプレイヤーが、BANを避けるために正体秘匿目的で匿名に設定するケースや、BANされても構わない捨て垢でのプレーをしているケースもある。 そのため、デフォルトネームであることはただそれだけを理由に色眼鏡で見られやすい。 ローカル役 一般的な麻雀のルールにない役のこと。 MFGは数え役満くらい(それもMリーグなどの競技卓以外では一般的に採用されているのでもはやローカル役とは言えない)だが、兄弟分でもある麻雀格闘倶楽部は「大車輪」(ピンズの2〜8でチートイツを作る役満)、「人和」(地和のロン版で、自分の第一ツモの前に他家からアガれる牌が出た時にアガると付く役)、「八連荘」(8連続でアガると役満)が採用されている。 麻雀格闘俱楽部(MFC) 同じくKONAMIが展開する麻雀ゲームで、本作の兄貴分のような存在。 よく比較対象にされたりするが、ルールなどが微妙に異なっているので注意。 MFGでは途中流局、人和、流し満貫が廃止されている為、MFCと掛け持ちしている人は注意。 また、インターフェイスが古臭く、MFGをプレーしたあとにこちらをプレーすると、常時表示されているボタン類の多さには違和感を感じるかも。 近年はリーグ戦がメインで、1期丸々プレーしていなかったり、規定試合を消化していなかったりするとサスペンド(次回参加のためには専用の復帰者リーグをプレーして、規定試合を満たさないといけない)されるなど、ライト層にはかなりキツい、重いゲームとなってしまっている(リーグ戦とイベント卓以外の、通常の段位別戦はcpu参加率がかなり高い) アーケード版とコナステ版はクロスマッチの対象でもあり、同一アカウントを使用して戦績なども共用するが、モバイル版である麻雀格闘俱楽部SPや各種家庭用版麻雀格闘俱楽部は連動しておらず、アカウントなども個別である。麻雀格闘俱楽部SPは最近になってUIが刷新された。 セガネットワーク麻雀MJ MFCやMFGと競合する麻雀ゲームで、「お隣」と呼ばれたり、MFCの「赤台」に対して「緑台」と呼ばれたりする。 こちらもよく比較対象にされる。 サンマのルールが本作やMFCとかなり異なり、最も大きな違いが北風牌(役牌)だろう。 また、北家の支払い分のみを折半する為、親かぶりが存在する(親が5/8、子が3/8支払い)事も大きな違いで、もちろんこれらは戦術に影響する。 特に親かぶりの存在は、親番での押し引きの判断基準を変えるほど重要である。 ゲーセン数の減少や減台に合わせて、MFCとは逆にリーグ戦の廃止(プロリーグのみ存続しているが参加資格獲得自体が難しい、MFGで言うなら雀星以上でないと参加すらできないレベル、必然的に卓レベルも高い。)や雀荘モード廃止など、モード整理が進み、現在はイベント戦(MFCのSG大会に相当)がメインである。 早朝深夜は上位卓や大会会場が閉鎖されて遊べるモードが減り、更に一般にはほとんどのゲーセンが営業していない時間帯は参考試合(段位変動がないなどの制限がある)となる。 MFGは、アバターや和了ボタン(物理ボタン)の存在など、ある意味ではMFCよりもMJに近い部分もある。 物理ボタンについては、初代MJでは牌ボタン、鳴きボタンなどの物理ボタンで操作するUIだったが、MJ2からタッチパネル対応になり、新筐体で牌ボタンが廃止されるなど、削減される方向性ではある。 また、その影響により、MFCと異なり、UIの調整がそれなりの頻度で行われてもいる。 近年では、モバイル版がメインという位置付けに変わったため、ナンバリングが廃止されて「MJ Arcade」となった(同時にGP制が導入された)。 実際にMFGにはMJ関連ネームプレーヤーの存在やMJ Arcade最強位プレイヤーの参戦が確認されている。特に後者は強敵なので心してかかろう。 初回生産限定(1回の受注で売り切って再生産を行わない)が基本のセガには珍しい、常時在庫商品でもある。 これは、初代から、サービス終了タイトルのCVTキットとしての販売だったという事情もある(完全新規筐体はMJ2ぐらいでしか販売されていない)。 (過去に常時在庫商品だったタイトルに、シャイニングフォースクロスがある) 雀星 ファイトガールたちが目指す最強の称号。 プロは最初からこの称号を持っている(麻雀アクターは他プレーヤーからは見えないが内部的には雀星スタート)。 レベル上限に達すると、レベル1に戻り(◆)エフェクトが付くようになる(転生雀士)。 この星は転生を繰り返すごとに増えていき、転生回数に応じて負けた時のファイトスターの減少量が厳しくなっていく。 萎え落ち 完全に逆転の目がなくなったプレーヤーが切断やログアウトをしてしまうこと。 明確にマナー違反ではある。 本作の場合、終了ボタンでの退出(ログアウト)は合法(ペナルティあり)、回線切断(対局成績の保存回避を伴う)は反則となっている。 ただし、イベントでのリセマラめいた退出連発に運営が気付いたのか、高頻度の退出はペナルティ対象となると公式から通告。退出自体は合法でも、運営視点で好ましくないプレーであることが示された。 内部的には退出にせよ切断にせよ異常終了なので、精査される可能性は高い。対局開始早々の退出直後に同一筐体からの再入室など、明らかに異常なプレーは自動抽出されている可能性が高く、摘発の可能性もある。 また、必ずドキドキ相当のファイトスター減少するようにペナルティ強化された。 トマト 中北中のように、捨て牌がabaの並びになった時に言う(事がある) 本作では、チュンビームは実装済みだがトマトは未実装。 猫に親番 言葉の意味はよくわからないが、ファイトガール世界に存在する諺。 クロ(ヤオ)とトラ(パイン)の2種類がある。 KONAMI麻雀格闘倶楽部(Mリーグ) 我らがコナミアミューズメントがオーナーとなっているMリーグのチーム。 常に、日本プロ麻雀連盟所属プロのみで構成されているのが特徴。 メンバーは佐々木寿人プロ、滝沢和典プロ、高宮まりプロ、伊達朱里紗プロの4人。 麻雀ファイトガールとの関係は控室に麻雀ファイトガールのポスターが貼ってあったり、23-24シーズンでは(自社)スポンサーとしてユニフォームにファイトガールのロゴが描かれていたりする。 また、麻雀ファイトガール稼働直前には、同プロ達からの宣伝動画があった。 その中で高宮プロと伊達プロは麻雀アクターとしても参加しており、不定期で全国対戦に潜ることがある。(Mリーグ開催期間中は少ないかもしれないが) MFGで使う、麻雀用語以外の関連用語 PASELI コナミアミューズメント(高砂電器産業)が運営する電子マネーPASELI。 プレーヤーアカウントに紐づけられた通常のPASELIと、筐体に紐づけられたEXTRA PASELIの2種類がある。 プレーヤーが扱うのは基本的に前者のみである。 後者はエラー落ちなどの補償やモーニングサービスなどの目的で店舗側の操作により投入されるもので、消費しても店の売り上げにならず、消費せずに残っても持ち帰ることができない。 割高に設定されていない限り(MFCでは割高なことが多い)、スマートコンティニューなどがあるPASELIの方がお得である。 快活CLUBコラボやコナステ等を遊ぶのに必須である。 e-amusement コナミアミューズメントが運営するネットワークサービス。MFGもこれを利用している。 毎日29 00~翌7 00まで定期メンテナンスが行われるため、ネットカフェなど終夜営業の店舗においてもこの時間帯はオンラインでのプレーができない。 また、その関係で公式ページも開くことができなくなるので交換イベントのポイントを確認したい場合は要注意。 e-amusement pass コナミアミューズメントが発行している、ゲームデータを保存するために必要なカード。 イーパス、アミュパスとも呼ばれる 。大体のゲームがカードに逐次データを保存しているのではなく、あくまでサーバーからデータを呼び出して使用しているだけなので常時かざす必要はない。(メダルゲームを除く) 家の鍵に近い役割である。アミューズメントIC規格に対応したカードであればAimeや橙や赤のバナパスカードなどの他社製カードにも対応している。(未対応のaime、バナパス旧カードは弾かれる) 万が一カードをなくした場合でもe-amusementサービスに登録していれば新パスへのデータの引き継ぎが可能になるので忘れずに登録しておこう。(セガ、バンナム製のタイトルも遊んでいる場合は各社サービスに登録する必要があるので注意。忘れるとそのメーカーのデータは引き継げない) ただし、KONAMI製の引き継ぎサービスによるデータ移動を行うと、麻雀格闘倶楽部や各種音ゲーなどKONAMI製のデータは全部強制引き継ぎされるので注意。 麻雀ファイトガールだけデータを移すみたいなサービスは現在存在していない。 HG筐体でプレイした際はカードを忘れていないか確認してから離席しましょう。 現在販売されていない限定パス、赤一色の旧パスを忘れると再入手が容易ではないなので注意。 銀のパスやオレンジのバナパスは新規生産が終了しているものの一部ゲーセンでは売ってはいるが在庫を吐き次第終了確定なので大切にしよう。 なお、複数のカードのデータを統合することもやはり不可能である。 プレゼントキャンペーン またの名を集金キャンペーン 最近のKONAMIのゲームだと大体のゲームがやっている闇のイベント MFGでは大きく分けて店舗で交換するイベントと公式サイトから応募するイベントの二つがあり、前者はフルコンプのために多くの店に出向く行動力が求められ、後者は先着確保のために10時前に乗り込みいち早く交換を目指すイベントとなっている。 前者は2023年8月のイベントを最後に実施されていないため、公式サイトから応募するイベントをメインに実施する方針のようだ。 どちらにせよすぐに交換するためにはカットインガチャのぶん回しが必要不可欠であり、イベント当日は交換報告とガチャ報告で大いに盛り上がる。 KONMAI(コンマイ) 主にプレイヤーに不都合があることや不具合があった時に呟かれる言葉。 元はBEMANIで「KONAMI」と表すところを「KONMAI」とミスタイプしたことから。他にも派生種がある。 あまりにもネタにされすぎたからか、今でも一部のゲームで「コンマイ」「KONMAI」のプレイヤーネームを受け付けないゲームがあるらしい。 麻雀ファイトガールに限らず多くのKONAMIゲームで呟かれる言葉。裏を返せばそれだけ愛されているということでもある(?) SSQとかkssgとかに比べれば、ずっと優しい言葉だろう QuizKnockStadium(QKS、ノクスタ) コナミアミューズメントより2022年3月にリリースされた早押しクイズゲーム。 2022年11月にはコナステ版もリリースされた。 名前の通りQuizKnockとのコラボ作品であり、定期的にQuizKnockメンバーが出演することがある。 色々あるのでここでは簡潔に話すが、麻雀ファイトガールのカスタム筐体の元になった作品。 ちなみに、QuizKnockはGiGOの推しでもあり、その為それなりの台数入荷していて更に麻雀ファイトガールへのコンバートを一度見送っている。(二次出荷時にコンバートされた。サービス終了の内示があった可能性がある) また、GiGO運営でのコラボカフェも開催されている。そのため、GiGO系店舗では麻雀格闘倶楽部はない(当然ながらMJを設置しているため)が麻雀ファイトガールは入荷しているという店がそれなりにある。 2024年4月で最後のコンバージョンキットが出荷された。以降のCU台設置は他店からのコンバートか、未使用のコンバージョンキット使用でしか増えない模様。 ベーシックコース e-amusementの月額課金サービスの一つ。 加入していると、本作やMFCのデータ閲覧サービスの解禁など、様々なサービスが受けられる。 月額330パセリで、毎月1日にPASELI残高から引き落とされる。 したがって、月末にはチャージをしておく必要がある。 初月(登録月)は登録時に支払いが発生する。 なお、本作しかプレーしない場合はプレミアムコースに登録する意味はないので注意。 コナステ コナミアミューズメントが運営する、アーケードゲームをPCでプレーできるようにするサービス。 原則としてアーケード版と同一のものが提供され(ボンバーガールのような例外も存在する)、プレーにはPASELIが必要となる。料金はアーケード版と比べて割高に設定されている。 麻雀ファイトガールのコナステ版は現在実装されていない。 メダルゲームも提供されているが、台湾オンカジ同様に、換金できないメダル(プレイマネー)を使用するため、課金するプレイヤーは多くはない。 ネットワークエラー 回線が切断された際に発生するエラー。 MFCではエラー扱いせず、自分以外がCPU代打ちになって継続されたが、MFGではエラー画面になりゲームが停止する(フリーズではない)。 この時、戦績は(アカウントには)保存されない(プレーログとしてはサーバー上に残る)。 復旧には、店舗側による操作で「電源を落とし、再起動する」「テストモードに入る」のいずれかが必要。 発生時、異常終了ログとして記録され、自動抽出され、精査される。 高頻度で発生したり、特定の場面(ラス目で終わりそうな状況など)に集中して発生したり、店舗全体としては正常なのに特定のプレーヤーだけ繰り返し発生したり、などで不正行為と運営が判断した場合、アカウント停止やイベントからの排斥(該当イベントに参加できなくなり、記録としては最下位としてイベント結果に残る)といったペナルティが適用される(アカウント停止期間は、繰り返しペナルティを受ける毎に長くなる)。 また、精査の段階で、精査が終わるまでの間一時的にアカウントをロックされることがある。 混雑しています。 ログイン時に表示される事があるエラーメッセージ。 本当のログイン拒否理由を通知せずに、ログインを拒否するメッセージである。 (拒否理由が表示された場合はアカウント停止処分を受けていることになる) サーバーが混雑するようなゲームではないのでこれが表示されるということは何かプレーヤーに知らせたくない理由でログインを拒否したということ。 具体的には、多重ログインを試みた場合、あるいは異常終了によりログアウト手続きがうまくいっていなかったり、切断で退出扱いになった本来いるべきだった卓(マッチング部屋)がまだ終了していなかったり(終了ボタンによる退出は正常終了なので対象外)している状態で同じアカウントでログインを試みると発生する。 また、最終プレーログが今ログインをしようとしている筐体のバージョンよりも新しいバージョンのデータだった場合にも発生する。 このエラーメッセージが発生した場合、同じアカウントで再試行をすると多重アクセスを試みようとしたと判定されてアカウント停止となる可能性がある (タイトルによっては自動で短時間のアカウント停止が適用されることもあるがMFGでは自動アカウント停止された報告は現時点では無い)。 このエラーが出た時に再試行をするのは絶対にやめよう。 スマートコンティニュー MFCから継承されている、規定持ち点以上で対局を終えるとその多寡により1パセリ単位でコンティニュー料金の割引が行われるサービス。 無料コンティニューの規定持ち点はPASELI未使用時と同じである。 店舗側の設定で適用しないようにすることも可能。 麻雀アクター 日本プロ麻雀連盟所属のプロで、専用のアカウントを持っている人。 麻雀アクターは高頻度で(おそらくはMFC参戦プロ同様にプレー回数にノルマがある)参加する。 麻雀アクターがプレイしていると筐体のタイトル画面でアクター名とプレイ中のモードが表示される。 専用の特別仕様があり、麻雀アクターは内部段位が自分にしか表示されない(対局画面などでは連盟の段位が表示される)。 ネームに漢字を使用可能なのはプロだけであるため誰の視点でも一目でプロと分かるようになっている。(例外 CPU藤崎詩織) プロであってもスクランブルマッチの条件を満たせば、スクランブルマッチの対象にはなるし、アクターに順位で上回ると特殊なものを受け取ることができるのでマッチして損ということはない。 麻雀アクターは主にX(旧Twitter)でプレイタイミングの告知を行っており、麻雀ファイトガール公式アカウント側でも随時拡散するという運用がなされている模様。 事前に月間予定という形で公表していたりプレイ直前の告知だったりと人によって方法はまちまちだが、マッチングしたい人はチェックしてみると良いだろう。 お問い合わせ窓口 公式サイトの一番下に設置されている、運営に要望や不具合報告を送ることができる窓口。 不正行為や迷惑行為を通報する窓口としても機能しており、コンビ打ち(疑わしきは罰せずだが、同時に疑わしきは通報すべきでもある)などの不正行為や、牛歩溜めロンなどの迷惑行為があった場合ここから、プレーログの特定に必要な情報を添えて通報すべきである。 なお、自動返信メールと担当者からのメールの二回返信が来るが、通報による調査の結果については、プライバシーポリシーにより、通報者に知らされることはないことになっている。 また、本作でも要望が反映されて改善された部分(例えば対局中に離席した時の自動ツモ切りモードへの移行や、同店舗マッチングの廃止など)もあるので、多くのユーザーが要望を出せばそれだけ改善される確率は高くなると思われる。 ただしコナミにも内部的にポリシーがあるので、どれだけ要望を出されても絶対に対応されない項目も存在する。 風適法 パチンコ店、雀荘、ゲームセンターなどを縛る法律。 これにより、筐体が麻雀卓と(法的に)見なされることが無いように、MFCのころから様々な工夫が凝らされている。 MFCの店内対戦にCPUが必ず1人以上入ることも、MFGに店内対戦が実装されていないのも、全て風適法対策である。 実際に麻雀卓と見なされたケースとしては、テレジャン(データイースト)がある。 なお、過去には射的遊技機であると当局に判定されて強制撤去に至ったガンシューティングゲームもある。 右上 終了ボタンのこと。MFCでは「右下」。 捨てゲー 意図的にゲームを放棄する行為。 投了もそれに近いのだが、捨てゲーはオーラスに限らず東発や(主に大会で)親番がなくなった時にも行われる事がある。 途中終了とは違い明確に規約違反とは書かれていないが、対戦相手への配慮を著しく欠く行為として規制される可能性がある。 課金キャンペーン等で対局でポイントを貯めようとしている場合は4人、3人打ちで捨てゲーするよりは2人打ちで消化したほうが良いだろう。 また、待っている人がいる時に対局途中で途中終了せず放棄して離席及び退店をするのはトラブルのもとになるので絶対にやめましょう。 大抵の麻雀ゲームではプレー放棄の離席行為に対策が施されており(MFCでは未対策)、MFGではリーチでのオート状態以外で無操作状態が一定巡目数継続すると、自動ツモ切りモードに入り操作するまでの間最短でツモ切りするようになり、副露選択ができる場面でも一時停止しなくなる(自動あがりだけは機能する)。平たく言えばPCやスマホのネトマでの回線切れやホットギミックの離席判定抵触と同じ挙動になる(画面上でも強制ツモ切りが告知される)。更に、この状態から復帰せずに終局した時はコンティニューができなくなる。 このような機能はジャンピュータ(持ち時間がマイナス100000点になると局の途中でもゲームオーバーになる)の頃から実装されていたりする。 強制退出 何らかの理由(条件)で(内部的に)コンティニューのできない状況を設定すること。 一番お目にかかるのは閉店時刻設定(風適法の閉店時刻は「この時間までに営業所(店舗)内から客を完全に退出させなければならない」時刻であるため、客が出口(例えばフロア移動のためのエレベーターやエスカレーター)で滞留することを考慮したうえで、それでも完全に退出を終えるように、二段階で退出時刻(一段階目がゲーム開始とコンティニューのできなくなる時刻、二段階目が対局途中であっても強制終了される時刻)が設定されている。 それ以外に設定可能な条件として、MFGでは強制退出までのプレー数を設定可能(これを1に設定すると常にコンティニューができなくなる)で、上限に達すると無料コンティニューを含めてコンティニューができなくなりゲームオーバーとなる。MJではコンティニュー条件(必要GP)の中で、強制退出となる順位を設定できる(最下位になると強制退出など)が、このシステムはGP制と相性が悪く、余ったGPは破棄されるためトラブルの元となってしまっている。また、購入GPの上限も設定できる。 また、無操作による強制ツモ切りモードのまま終局した時も強制退出となる。 ちなみに、MFGでの強制退出設定は標準設定では100プレー(課金ガチャは単発が1プレー、5連ガチャが5プレーでカウントされている)となっており、ガチャを100回まで回すと対局終了後に強制退出が発動する。なお、12000パセリ消費でやはり強制退出となる。 オープン席 ネットカフェで、個室になっていないブースのこと。大抵の場合最も安い。 しかし、快活CLUBのオープン席にはPCが設置されていないので、MFGなどがプレーできない。
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基本 東南戦(2周勝負)。 2万5千点持ちの3万点返し。 点ピン、ウマ1-2、チップ500。 一般的なアリアリルール。喰いタンあり、後ヅケあり、形式テンパイあり。 表ドラ、裏ドラ、槓ドラあり。 ピンツモあり。喰いピンなし。 細則 西入なし。(南場終了時に31000点以上の人がいなくても終了)。 東場:聴牌連荘、南場:ノーテン連荘 南4局で親の和了り止め、なし。 ダブロン、トリプルロンあり(全員に支払、縛棒は上家取り)。 親の連荘は、5連荘以降、2翻縛りとなる(ドラは役に含めない)。 終了時に残っていたリーチ棒は、トップのものになる。 残り1000点でのリーチは可能。 点棒 同点の場合、東南西北の順で優先する(起家から上家取り)。 百点棒4本以下は、切り捨て。5本以上は切り上げ(4捨5入)。 箱割れ(ドボン)あり。 箱下精算(マイナス分の精算)あり。 形式聴牌、あり。 1本場は、300点。 ノーテン罰符は、場に3000点。 チップ・焼鳥・割れ目 チップ リーチ後の一発ツモ、一発ロン、裏ドラにつき、チップ1枚ずつ支払う。 焼鳥 全局終了時に、一度も和了れなかった人(焼鳥)は、和了った人たちに1枚ずつ支払う。1人だけ和了りなら、全員から1枚ずつ(収入3枚)。 2人だけ和了りなら、残り2人から1枚ずつ(収入2枚×2人)。 3人和了りなら、残り1人から1枚ずつ(収入1枚×3人) 箱割れした人は、箱割れさせた人または場全体に、チップ3枚を支払う。和了りにより飛ばしたら、箱割れさせた人が3枚を直接受け取る。 罰符で箱割れしたら、残り3人が1枚ずつ受け取る(収入1枚×3人)。 同時に2人箱割れしたら、残り2人が3枚ずつ受け取る(収入3枚×2人) 同時に3人箱割れしたら、残り1人がすべて受け取る(収入9枚×1人) 割れ目(随時採用) 開局時に、山牌とツモ牌が分かれる位置(第1ツモの位置)の席は、収入も支払も倍となる。 縛棒、罰符(チョンボ料、誤発声料)は、倍にならない。 進行 鳴きは発声優先。発声が重なったときはポン優先。 ツモ牌に触ったら、鳴くことはできない。 同巡内の喰い変え不可(例:234の手で、5を鳴いて、即座に2を捨てる)。指摘された時点で、捨牌を交換。 捨牌の背が河に触れたら、戻すことはできない。 王牌は、つねに14枚残しとする。 リーチ リーチ後の見逃し可(以後フリテン扱い)。 フリテンリーチ可。 ダブルリーチあり。オープンリーチなし。 リーチ棒は、場に供託で、その局の和了り者が取る。 ツモ牌のないリーチはかけられない。 流局 四家リーチで流局は、あり(リーチ棒はすべて次回に供託となる)。 九種九牌での流局は、なし。 四風牌連打での流局は、なし。 流し満貫は、流局後成立。2人以上いた場合、上家のみ成立。満貫扱い。 役満 役満賞は、チップ10枚。ロンならあがった人のみ、ツモなら残り3人から。 複合した役は、ダブル、トリプル役満(字一色+四暗刻など)。 四暗刻の単騎待ち、国士無双13面待ちは、ダブル役満扱い。 数え役満、あり。 八連荘は、あり(子・親にかかわらず8回連続和了り)。 人和(子が1巡目でロンアガリ)は、あり。ただし役が必要。 十三不塔は、なし。 大車輪は、なし。 罰符 空チー・空ポン・空ロン・チーロン・ポンロンなど(発声ミス)。罰符1000点出して、ゲームはそのまま続行。 和了り放棄 倒牌前の誤ロン・誤ツモ、少牌など(続行できるミス)。罰符はなしで和了り放棄。ゲームはそのまま続行。 和了り放棄してからは、チー、ポンなど不可。 聴牌していても、ノーテン扱い。 チョンボ 倒牌の誤ロン、ノーテンリーチ(流局時)、多牌、山崩しなど(続行できないミス)。場に満貫払いし、即時でより分け。 その局をノーカウントでやり直し(親・子にかかわらず流れない)。 和了りとチョンボの同時発生は、和了り優先。 包(パオ) 大三元・大四喜・四槓子は、確定牌を鳴かせた者に「包」(責任払い)を適用。ツモ和了りは、一家包則(鳴かせた者が、すべて払う)。 出和了りは、二家包則(鳴かせた者と振込者が折半)。 大明カンの包は、なし。 カン 槓ドラは、暗槓・明槓ともに即乗り。 チャンカン、リンシャンカイホウともに、カンドラは乗ります 聴牌形の変わるカンは、不可(やった場合は、チョンボ扱い)。 国士無双のみ、暗槓でロンできる。 複数人による四開槓流局は、あり。1人による四開槓流局は、なし(四槓子扱い)。 四槓子が進行しているとき、他家は5つめの槓はできない。 ※ここに載っていないものは、以下に準じることにします。 「マージャン百科全書 バカヅキハリケーン」竹書房 ISBN4-88475-043-8 ※参考 Wikipedia:麻雀のルールと戦術 Wikipedia:麻雀の役一覧 Wikipedia:麻雀の得点計算
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role麻雀(HIGH LOW)ルール ~基本ルール~ 毎日、朝一でGMが「表ドラ、裏ドラ、初手、初回基準値」を決めます ※基準は、GMが【role】を6個振って出たハン数とする 初手から順番に時計回りで1周進行します 初手はGMのハン数に対して、自分が出すハン数が「HIGH・LOW・EVEN」どれかを予想する 予想と一緒に【role】を6個振り、見事正解ならクリアとする 初手が終わったら次は時計回りに回していき、1周する (初手以外は、前に振った人のハン数に対して「HIGH・LOW・EVEN」を予想する 1周終わったらアウト者は全員【cast】を振り、出目に応じた罰ゲームを受ける ~【cast】による罰ゲーム抽選~ 【A】:吊り・殺害対象 【B】:翌日HIGHしか選択出来ない 【C】:吊り・殺害対象 【D】:翌日LOWしか選択出来ない 【Z】:ペナルティ無し ~その他~ ノーテンによる復活diceはありません 人和によるカンはありません チョンボ(多牌・少牌)をした場合、その時点で敗北となる 護衛、噛みは夜時間即実行の事 吊り対象がいない場合、GMの【who】によって1名を吊り対象とする 次の方は、GMが「○ハン、クリアorアウト」と言ったら振ってください HIGH、LOW、EVENがはっきり分からないとアウトとする
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現在の主なルール ■主なルール(今大会に向けて若干の改良を行いますので現段階では暫定です) 【1】大会は3日に分けて指定された日に行われます。 【2】麻雀の基本ルールや仕様は天鳳の仕様に則ります(重要)→天鳳の仕様 【3】大会の前日までに参加ボタンを押している方が参加対象です(参加者以外の方が入った試合は無効となります) 【4】指定の日に参加者と各自でマッチングの総当り戦を行います。 【5】「行った試合の平均点数」を「行った試合の平均順位」で割った数を大会ポイントとしそれを基準に優勝者を決定します ※例:265(平均点数0省き)÷2.3(平均順位)=115.2ポイント ※小数点第一位以下は四捨五入を行います(平均順位のみ小数点第二位以下四捨五入) 【6】ゲームの特性上試合数が少なすぎるときちんとした数字が出ない為、優勝者は最低15試合以上行った方を対象にしています(15試合以下は参考記録とします) 【7】練習試合は点数の記録は無く着順と平均点数のみとなります。有効試合数は10試合で到達していない方は到達している方の次から順位がつきます。 【8】練習試合のスクショの提出期限は参加締切前日23時59分までです。それ以降の提出は成績として反映致しません。 【9】前回大会優勝者や前回大会新人賞の方には1勝と500点分のアドバンテージに付与されます(繰越はできません) 【10】回転率重視で行いたいので個室は東風ヨンマ戦を一択でお願いします。 【11】初心者大歓迎です。楽しくやることを第一に、色んな人たちの打ち方を見て刺激を受けましょう。 【12】優勝者には何かあるかもしれません(あるとは言っていない) ■留意点 【1】いちいち確認するのが面倒なので開催期間中は天鳳のIDを変えないでください 【2】一試合終了後毎にその試合のトップになった者(極めて重要)は試合結果(終局の画面)のスクリーンショット、写真を直接撮り主催者にDMで画像を送ってください(送られてきていない試合の結果は無効になります(本当に重要)) 第二回からのルール変更点 【1】サンマとヨンマ東南戦の撤廃。ヨンマ東風で統一(計算が面倒な上に誰もやらなかったため必要ないと判断) 【2】最低試合数10試合→15試合以上(成績の均衡化。10試合だとやはりムラがある為) 【3】練習試合最低試合数1試合→10試合以上(上記同様の理由) 【4】練習試合の結果スクショの提出期限が参加締切日23時59分→参加締切前日23時59分 【5】「シード」「新人賞」実施。前回大会の 第一回(基点)大会時のルール ■主なルール 【1】大会は3日に分けて指定された日に行われます(日時未定) 【2】麻雀の基本ルールや仕様は天鳳の仕様に則ります(重要)→天鳳の仕様 【3】大会の前日までに参加ボタンを押している方が参加対象です(参加者以外の方が入った試合は無効となります) 【4】指定の日に参加者と各自でマッチングの総当り戦を行います(サンマヨンマどちらも可) 【5】「行った試合の平均点数」を「行った試合の平均順位」で割った数を大会ポイントとしそれを基準に優勝者を決定します ※例:265(平均点数0省き)÷2.3(平均順位)=115.2ポイント ※小数点第一位以下はいずれも四捨五入を行います 【6】サンマは35000点持ちなのでヨンマと同じにするために10000点差し引き、持ち点25000点で計算。2着は持ち点より高い場合は2、低い場合は3、3着の場合は4として計算します 【7】ゲームの特性上試合数が少なすぎるときちんとした数字が出ない為、一人あたり最低10試合以上行います(10試合以下は参考記録とします) 【8】どのルールで行うかはプレイヤー次第ですが回転率重視で行いたいので東風戦を基本としてください 【9】東南戦は日程を考慮してあまり多く行えないので東南は2試合分で計算します 【10】初心者大歓迎です。楽しくやることを第一に、色んな人たちの打ち方を見て刺激を受けましょう 【11】優勝者には何かあるかもしれません(あるとは言っていない) ■留意点 【1】開催期間中は天鳳のIDを変えないでください 【2】一試合終了後毎にその試合のトップになった者(極めて重要)は試合結果のスクリーンショット、写真を直接撮り主催者にDMで送ってください(送られてきていない試合の結果は無効になります)
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選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
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KAIT麻雀サークル ルール改正版【2008年3月より】 東南戦のアリアリ 持点25000点の30000点返し 食いかえ【無し】 【赤ドラは萬筒索各1枚】 リーチ後の暗カンは待ちが変わらないならOK 【上がり、聴牌連荘】 【カンドラは即ノリ】 ダブロンあり(リーチ棒、供託は上家取り) トリプルロンは流局 【オーラストップで聴牌やめ、上がりやめあり】 ローカルルール無し(流し満貫・連和はローカルです) 九種九牌、四風連打は親流れ流局 四人リーチは【めくりあい勝負】 誤ロン、誤ツモはチョンボで【満貫払い】 【誤ポン、誤チーは供託に2000点払い】 ノーテンリーチは流局時チョンボ【満貫払い】 多牌、少牌は流局時チョンボ扱い【満貫払い】 【多牌、少牌指摘後はポン、カン、チーの禁止】 意図的と思われる山崩しにはチョンボを適用します パオは大三元、大四喜に適用(ツモ時すべて、他人振込み時半分払う) パオ発生は役確定の場合のみ。 オーラス流局終了の場合、供託の点数はトップ取り。 飛ばし点は+10(10000点) 飛ばされた人は-10 複数の場合は分ける。 先ヅモ、先切りは禁止 リーチ後に他人の牌、裏ドラを見るのは禁止 ドラ表示牌はそれにあたる山の前の人がめくり、リンシャン牌を下ろして下さい ポン、チー、ロン、カンは場にいる人全員に聞こえるようにはっきりと 【鳴きは発声が同時の場合ポン>チーの優先】 採用役満 天和 地和 九蓮宝燈 四暗刻 大四喜 小四喜 大三元 緑一色 清老頭 国士無双 字一色 四槓子 大車輪 緑一色は「発」が無いと不可 九蓮宝燈は萬筒索全てに適応 四暗刻単騎、大四喜、国士無双十三面、純正九蓮はダブル役満 役満は最高5倍まで ☆誤ロン・誤ツモは倒した場合のみ満貫払いで、発声だけの場合は上がり放棄。 「チー!じゃねえロン!」等は供託2000点置いた後に上がるので、実質普通に上がれる。 「ロン。ポ、ポン!」等は、上がり放棄の後にポンをした状態になります。
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読み とくていのはいのこーつをやくはいとするるーる 正式名称・別名 ※雀荘・地域によって異なる(解説参照) 和了り飜 1飜 牌例 一筒の刻子を役牌とする場合 789m111p234567s西西 八索の刻子を役牌とする場合 999m456p北北北 ポン888s西西西 解説 その名の通り、通常役牌とされない牌の内、特定の牌を刻子とすることで役牌扱いとするルール。 但し、「翻牌」という扱いではないため、平和の雀頭として使っても成立場合が多い。 ちなみにこのルールは、雀荘の特色を出すという一面も見られる。 そのため、独自の役名がつけられている場合もが多い。 採用状況 東京で一筒、北海道で八索の刻子を役牌扱いするルールが存在する。 下位役 上位役 複合の制限
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麻雀ブルース 原作 田村光昭? 作画 北野英明 掲載誌 不明 話数 全3話 あらすじ あのブルースが還って来た! 青春の若き血を牌に賭け、彷徨う日本列島やさぐれ旅打ち! 北野英明とタミーラのコンビが放つ異色麻雀劇画の決定版!(表2より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 バンブーコミックス 竹書房 B6 全1巻 1977年3月31日初版 70年代 バンブーコミックス 北野英明 田村光昭
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選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 先手ペナルティ 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 先手ペナルティ 先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです 1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます 1.敵キャラクターに通常攻撃できない 2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない 3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 専用ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
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非可換麻雀 ルール プレイした感想